Liminski: Games können gegen Radikalisierung sensibilisieren

Liminski: Games können gegen Radikalisierung sensibilisieren

Köln (epd). Der nordrhein-westfälische Medienminister Nathanael Liminski (CDU) hat die Bedeutung von Videospielen im Kampf gegen Radikalisierung und Extremismus unterstrichen. Sie könnten Prävention leisten, aber auch das Umfeld potenzieller Täter sensibilisieren, sagte er am Donnerstag beim Gamescom Congress in Köln. Achtsamkeit müsse geschult werden. „Nicht jeder von uns ist Rechtsextremismusexperte oder Islamismusexperte“, betonte er.

Im Auftrag des Landes NRW entwickelt Paintbucket Games zurzeit das Spiel „Wer ist Bilal?“. Laut Game Director Jörg Friedrich geht es darum, herauszufinden, was mit Finn, einem Freund, passiert ist. Bei dieser Art Mystery-Game begeben sich die Spielerinnen und Spieler auf eine digitale Schnitzeljagd über eine Smartphone-Umgebung. Sie fänden heraus, dass er sich radikalisiert habe, wie das passiert sei und was für Wege es daraus geben könnte. Die Veröffentlichung ist für 2026 geplant.

Liminski betonte, dass es wichtig sei, bei der Prävention neue Wege zu gehen. Für „Wer ist Bilal?“ gebe das Land insgesamt 500.000 Euro, weitere 500.000 Euro stünden für andere Spiele zur Verfügung. Mit dem Game „Leons Identität“ zur Rechtsextremismusprävention habe das Land bereits gute Erfahrungen gemacht. Es sei rund 350.000 Mal heruntergeladen worden. Wichtig sei, dass es auch wissenschaftlich begleitet werde, unterstrich der CDU-Politiker.

Dafür zeichnet unter anderem die stellvertretende Direktorin des Zentrums für didaktische Computerspielforschung der Pädagogischen Hochschule Freiburg, Lisa König, verantwortlich. „Wir entwickeln nicht nur das Spiel, sondern ein komplettes, didaktisches Setting“, betonte sie. Lehrkräfte könnten dieses in etwa vier bis sechs Schulstunden für Schülerinnen und Schüler der achten und neunten Klasse eins zu eins umsetzen.

Spiele ermöglichten, selbst eine Erfahrung zu machen, und nicht nur zu lesen, wie es beispielsweise dazu komme, dass Menschen sich radikalisierten, erläuterte König. Sie habe feststellen können, dass bei solchen Videospielen Lernprozesse stattfinden und Einstellungen sich ändern. Es komme zu Austausch und zu Anschlusskommunikation.

Die Leiterin des Grimme-Instituts, Çigdem Uzunoglu unterstrich, dass Spiele längst Teil der Lebensrealität von Millionen von Menschen seien. Dabei könnten nicht nur „Serious Games“, sondern auch klassische Unterhaltungsspiele eingesetzt werden, indem sie kontextualisiert sowie methodisch und didaktisch eingeordnet werden.

Der Gamescom Congress findet parallel zur Computer- und Videospielmesse Gamescom ein. Insgesamt rund 180 Rednerinnen und Redner präsentieren Diskussionen, Vorträge und Workshops. Inhaltlich geht es unter anderem um die Rolle von Games in der Demokratie und ihre Bedeutung für die Gesundheit.