Skyrim: Ein interaktiver Roman voll Abenteuer und Moral

Skyrim: Ein interaktiver Roman voll Abenteuer und Moral
Fast sieben Millionen Menschen weltweit haben bisher das Videospiel Skyrim gekauft. Es ist ein episches Abenteuer in einer Fantasie-Welt - und für manchen Erwachsenen schwer zu verstehen, warum Menschen sich da hunderte Stunden lang hineinversenken, auch ohne mit anderen zusammen zu spielen. Ein Selbstversuch einer begeisterte Spielerin über 50.
16.12.2011
Von Cornelia Kurth

Der Held ist ein Waldelf, mit schmalem Gesicht, dunkel glühenden Augen und langen schwarzen Haaren, ein geschickter Jäger, dem Diebstahl nicht abgeneigt, und hineingeworfen in eine raue Welt, in der ihm nach und nach mit leichtem Bangen bewusst wird, dass er ein Auserwählter ist. Der Held ist ein "Drachenblut", einer der wenigen, die begabt sind, erfolgreich gegen Drachenungeheuer zu kämpfen und sie für vielleicht immer vom Angesicht der Erde zu verbannen.

Der Held ist mein Kind. Ich habe ihn mit seinem Aussehen und seinen Eigenschaften erschaffen, ich führe und leite ihn durch seine Abenteuer, folge ihm auf den höchsten Berg und in die tiefsten Höhlen. Zusammen erleben wir eine phantastische Geschichte, deren Ausgang wir noch nicht kennen. Ich spiele ein Spiel, ein PC-Spiel. Es heißt "Skyrim" - Himmelsrand - und zieht im Moment viele Millionen Menschen auf der ganzen Welt in seinen Bann.

Digitale Landschaften öffnen den Blick für die Schönheit der echten

Mit jüngeren Leuten ist es nicht schwer, über dieses neue, von der amerikanischen Softwarefirma Bethesda nach jahrelanger Entwicklungsarbeit als Fortsetzung der "Elder Scrolls"-Reihe auf den Markt gebrachte Spiel zu reden. Selbst wenn sie ganz andere Spiele spielen, wissen sie, dass man sich vor dem PC in eine Phantasiewelt hineinfallen lassen kann und manchmal erst nach Stunden wieder daraus auftaucht, nicht anders, als läse man einen überaus spannenden Roman.

Erzähle ich mit meinen 50 Jahren aber gleichaltrigen Freunden und Kollegen, womit ich mir im Moment die Nächte um die Ohren schlage, dann lächeln sie meist nur höflich, halten mich für ein bisschen verrückt und können sich überhaupt nicht vorstellen, was ich da eigentlich treibe. Die meisten wollen es auch gar nicht wissen. Sich einen erwachsenen, berufstätigen Menschen spielend am PC vorzustellen, das hat für viele etwas Zweifelhaftes, etwa so, wie früher Eltern ihren stubenhockenden Leseratten-Kindern vorwarfen, sie sollten mal rausgehen und was "Richtiges" erleben. "Ich erlebe was 'Richtiges'", sage ich dann. "Etwas richtig Phantastisches!"

Da ist zum einen die große Schönheit des Spieles, dessen in einer irgendwie mittelalterlichen Ferne liegende Welt sich mir auf dem Bildschirm eröffnet. In einer weiten, abwechslungsreichen Landschaft liegen Dörfer und Städte, verbunden durch Wege und Stege, über die ich meinen Helden führe, wenn er nicht mitten durch einen hellen Birkenwald wandert oder einen verschneiten Gebirgspass emporsteigt oder an einem Fluss stehen bleibt, manchmal mitten in der Nacht, wenn sich der Vollmond auf dem Wasser spiegelt. Die Landschaft ist so realistisch und verträumt zugleich, man kann sie sich auf eine Weise aneignen, als stünde man selbst mittendrin, und ich muss sagen: Seit ich mich vor fünf Jahren zum ersten Mal von einem Spiel dieser Art mitreißen ließ, lasse ich mich auch von realen Landschaften viel intensiver berühren.

"Früher war ich auch ein Abenteurer..."

Doch was wären bloße Landschaften ohne die Menschen, Tiere und Ungeheuer, die in ihr leben? In den Dörfern und Städten, die ich passiere, kann mir kaum was Böses geschehen, es sei denn, ich werde beim Diebstahl erwischt. "Früher war ich auch ein Abenteurer, aber dann habe ich ein Pfeil ins Knie bekommen", sagt wohl eine städtische Wache, oder eine andere: "Vielleicht bin ich ja das berühmte 'Drachenblut', wer weiß..." Unterwegs aber in der Wildnis ist es sehr nützlich, das Talent "Schleichen" erlernt zu haben, um nicht überraschend von Wegelagerern, wilden Tieren oder marodierenden Geistern überfallen zu werden.

Manche Städte wirken wie italienisches Mittelalter mit prächtigen Steinhäusern und verschlungenen Gassen, andere wiederum sind durch nordisch anmutende Holzgebäude geprägt, es gibt Geschäfte und Marktstände, Alchemisten und Schmiede, und manch ein kleines Dorf besitzt eine Wassermühle am Fluss, wo man gebeten wird, ein wenig Holz zu hacken. Ja - Holzhacken, und wie viel Spaß das macht! Eine Axt liegt neben dem Stapel mit dicken Holzblöcken, ich drücke die Taste "E" für "Benutzen", und schon spaltet der Held mit geschmeidigen Bewegungen bereitwillig das Holz, auch wenn er eben noch einen riesigen Bären in der Wildnis erlegte oder sogar mit seinem Bogen in aufreibendem Kampf einen feuerspeienden Drachen vom Himmel holte, nicht ohne vorher einen seiner am Alchemietisch aus gefundenen Kräutern gemixten Zaubertrank eingeworfen zu haben.

Anders als bei manchen Online-Spielen, wo man sich mit Mitspielern im Internet zusammentut oder gegeneinander kämpft und dabei auch miteinander kommuniziert, ist "Skyrim" ein "Single-Player". Auch das wird oft kritisch angemerkt, wenn ich von meiner Spielleidenschaft erzähle: "Da sitzt du stundenlang ganz allein vorm PC rum? Wir spielen ja Doppelkopf und 'Siedler'." Nun - ich bin aber nicht allein. Allzu oft nämlich kommt es vor, dass ich an einer Stelle so gar nicht weiter weiß und dann in einem Internet-Forum, im "World of Players", Hilfe suche.

Die Geschichte stellt die Spieler vor moralische Fragen

Viele der "User", die dort Ratschläge geben, Fragen stellen und miteinander diskutieren, sind mir zumindest aus der Ferne vertraut. Aber auch wer neu dazustößt, wird schnell in interessante Gespräche verwickelt. Die Geschichte von "Skyrim" spult sich nicht wie von selbst ab. Wie es für Rollenspiele üblich ist, bestimmt jeder Spieler auf entscheidende Weise, was für eine Grundstimmung in seinem Spiel entsteht. Nicht nur kann der Held (oder die Heldin) Mensch, Elf, Barbar und Ork sein, ja sogar ein Katzen- oder Echsenwesen, und sich entscheiden, ob er Krieger, Waldläufer oder Magier sein will, er wird auch ständig vor moralische Fragen gestellt, deren Beantwortung zu heftigen Diskussionen mit anderen Spielern führen kann.

Da gibt es diejenigen, für die das Spiel mit all seinen ausgefeilten Charakteren doch nichts weiter ist als eine Pixelwelt, in der man auch harmlose Figuren zum eigenen Vorteil einfach umhaut, Meuchelmorde für die "Dunkle Bruderschaft" ausführt und dabei nur nach dem Goldgewinn schielt, oder jedes Häschen abschießt, egal, ob man mit der Beute etwas abfangen kann. Anderen liegt viel daran, eine in sich stimmige Helden-Persönlichkeit zu erschaffen, ob gut, tapfer und ehrenhaft oder böse, hinterhältig und für jede Gemeinheit zu haben. Und während es Spieler gibt, die es genießen, ihre Macht im Spiel auszunutzen und endlich mal jedem, der sie dumm anfährt, eins mit dem Schwert überzuziehen, können andere einfach nicht böse sein - obwohl das doch niemandem schadet, es bleibt ja in der Spielwelt.

Ein langer Roman, den man selbst lenkt

Die eigentliche "moralische" Frage, die mich persönlich am meisten interessiert, ist nicht, ob man eine eigene gemeine oder tollkühne Seite spielerisch herauslässt oder nicht, sondern ob es nicht eine Art Verantwortung gegenüber dem Geist des Spieles gibt. Manche Handlungen - auch wenn sie Gewinn einbringen in Form von Reichtum oder Verbesserung der eigenen Fähigkeiten - zerstören die Geschichte. Es kann doch nicht sein, dass ein potenzieller Retter der Welt, der für seine Aufgabe zwangsläufig auch Opfer bringen und eigene Interessen aufgeben muss, dass derselbe Held nur so aus Spaß seine Mitbürger mordet, treue Freunde beraubt oder jeder Wache, die ihn "Spitzohr" nennt, hämisch das Schwert in die Brust treibt.

"Skyrim" ist ein langer, langer Roman, den man in diese oder jene Richtung lenkt, ohne seine Grundlinie ganz verlassen zu können. Hat man diesem großartig erdachtem Spiel gegenüber nicht die Verantwortung, das Beste aus ihm rauszuholen, statt es durch inkonsequente Spielweise zu zerpflücken? Die Meinungen gehen da weit auseinander, aber es verbindet einen mit anderen Spielern, sich auch über solche Dinge die Köpfe heißzureden (zu schreiben).

Es wird noch Wochen dauern, bis ich "Skyrim" durchgespielt habe, und selbst dann geht es wohl noch weiter, denn ähnlich wie bei den Vorläufern "Morrowind" und "Oblivion" tun sich schon jetzt begeisterte Laien-Programmierer zusammen, um eigene Fortsetzungen zu erfinden. Ja - viel Zeit vergeht beim Spielen. Aber es ist kein "Rumdaddeln", keine Zeitverschwendung, es sei denn, man wolle grundsätzlich verachten, dass es ab und zu auch Erwachsenen gelingt, das Abenteuer-Spielkind in sich zu verwöhnen.


Cornelia Kurth ist freie Journalistin und eine der Millionen, die sich in der Welt von "Skyrim" tummeln.