Videospiele: Alterskennzeichnung beachten!

iStock_000009051504_g.jpg

Videospiele - Welchen Effekt haben Videospiele auf ihre Nutzer? Werden Videospieler zu Amokläufern? Im Zusammenhang mit Gewalttaten wie den Amokläufen von Erfurt und Winnenden kam die "Killerspiel"-Diskussion immer wieder auf. Wissenschaftler sehen keinen direkten Zusammenhang, fordern aber die Einhaltung derAlterskennzeichnung: Spiele, die für Jugendliche nicht geeignet sind, sollten auch nicht von Jugendlichen gespielt werden.

Von Hanno Terbuyken

"Das Hirn ist ein Ding, das sich dauernd ändert, wenn es benutzt wird", sagt der Ulmer Psychiater Manfred Spitzer. Es ändert sich auch, wenn Kinder und Jugendliche am Computer sitzen und spielen. Nach dem Amoklauf in Winnenden, bei dem der 17-jährige Tim K. 15 Menschen und sich selbst erschoss, wurde verstärkt über die Gefahren von Action-Videospielen, Ego-Shootern und Online-Rollenspielen wie "World of Warcraft" diskutiert. Wenn ein 18-Jähriger am Bildschirm bereits 200.000 Gewalttaten gesehen hat, bleibt das nach Ansicht Spitzers nicht ohne Folgen: "Da bleibt was hängen", sagt der Ärztliche Direktor der Klinik für Psychiatrie und Psychotherapie in Ulm.

Nicht um reale Gewalttaten geht es ihm dabei, sondern um die, die Kinder und Jugendliche im Fernsehen, im Internet und in Computerspielen miterleben. Das häufige Konsumieren von Gewalttaten stumpfe auf die Dauer ab, sagt Spitzer. "Deshalb sollten wir nicht zulassen, dass Kinder ihre Hirne damit vermüllen." Im Gehirn werden quasi Bahnen angelegt, die sich bei häufiger Ausübung einer Tätigkeit vertiefen und festigen. So "merken" sich die Nervenbahnen, dass die Gewalttäter in Computerspielen straffrei handeln können, Gewalt nicht weh tut und ohne reale Konsequenzen bleibt. Das kann laut Spitzer dazu führen, dass in den Köpfen Jugendlicher das Bild entsteht, "die Welt funktioniert auf diese Weise".

Kindern und Jugendlichen Alternativen anbieten

Besser sei es, dass den Spielern auch Alternativen angeboten würden: "Kinder und Jugendliche sollten statt am Computer zu spielen, musizieren oder Sport treiben. Sie sollten selbst etwas schaffen, das ihnen Bestätigung bringt und ihnen vermittelt, 'ich bin wer und ich kann was'." Dadurch lernen die Jugendlichen auch, dass es eine Welt außerhalb der digitalen Existenz auf dem Bildschirm gibt, in denen Handlungen auch echte Auswirkungen haben.

Der Hirnforscher lehnt die einfache Verknüpfung zwischen Computerspielen und Amokläufen wie in Winnenden jedoch ab. "Ein Amoklauf beweist gar nichts, und es ist müßig, darüber zu spekulieren, ob die Tat durch Counterstrike-Spielen beeinflusst war oder nicht, denn das können wir nicht wissen", sagt er. Vorschläge wie den der niedersächsischen Landesregierung, die Testkäufe für Killerspiele einführen will, um zu kontrollieren, ob die Altersfreigaben für Computerspiele beachtet werden, begrüßt Spitzer hingegen.

Das bekräftigt auch Klaus Wölfling. Der psychologische Leiter der Ambulanz zur Behandlung von Computerspiel- und Internetsucht an der Uniklinik in Mainz hält es außerdem für sinnvoll, die Altersbeschränkung für das Online-Rollenspiel "World of Warcraft" von zwölf auf 18 Jahre heraufzusetzen, wie es die niedersächsische Sozialministerin Mechthild Ross-Luttmann (CDU) fordert. "Kinder sind mit zwölf Jahren noch nicht in der Lage, sich selbst zu steuern und dem Spiel zu entsagen", sagt Wölfling.

Amoklauf ist keine Folge von Videospielen

Bei World of Warcraft, aber auch bei Counterstrike stehe für die Konsumenten nicht unbedingt das Tötungspotenzial im Vordergund, sondern das gemeinsame Erleben von Stärke, sagt Wölfling. Besonders Jungen fühlten sich von den martialischen Spielen angezogen. Dass Aggressionen oder gar Gewalttaten nach dem Spielen auch in der realen Welt ausgelebt würden, hat der Psychologe bei keinem der 300 Menschen erlebt, die in der seit einem Jahr bestehenden Mainzer Ambulanz Rat gesucht oder dort eine Therapie gemacht haben. "Die meisten nutzen die Spiele zum Stressabbau." Daher sei es auch nicht möglich, einen direkten Zusammenhang zwischen "Killerspielen" und Amokläufen herzustellen. "Die Frage bleibt aber, wie weit der Impuls dazu von den Spielen verstärkt wird", auch wenn die Spiele diesen Impuls nicht erzeugen.

Deutschland hat weltweit nach Australien die schärfsten Altersgrenzen für Videospiele. Die "Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle" (USK) versieht Videospiele nach einem Testprozess mit Alterskennungen, die rechtlich verbindlich sind. Spiele, die keine Kennzeichnung von der USK erhalten, werden an die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien weitergeleitet, die diese Spiele dann in der Regel aus Jugendschutzgründen indiziert. Das bedeutet, dass das Spiel nicht beworben und Kindern und Jugendlichen in keiner Weise zugänglich gemacht werden darf. Der Verkauf erfolgt nur "unter dem Ladentisch", anders als bei Videospielen mit der Kennzeichnung "ab 18": Diese dürfen im Laden stehen, aber nur an Personen verkauft werden, die 18 Jahre oder älter sind.

mit Material von epd

Kommentare

Verfasst von Gast am 11. Dezember 2009 - 16:19.

RE: Videospiele: Alterskennzeichnung beachten!

{...}So "merken" sich die Nervenbahnen, dass die Gewalttäter in Computerspielen...

{...}So "merken" sich die Nervenbahnen, dass die Gewalttäter in Computerspielen straffrei handeln können, Gewalt nicht weh tut und ohne reale Konsequenzen bleibt.{...}
Ich habe in meinen 30 Lebensjahren jede Menge brutaler Gewalt im Fernsehen gesehen sowie auch selbst am Computer ausgeübt.

Trotzdem finde ich Gewalt im realen Leben absolut widerwärtig und mir würde nie einfallen, daß soetwas ohne Konsequenz für mich oder das "Opfer" bliebe.

Frage: Ist das Zitat oben jetzt einfach Blödsinn oder bin ich eine Ausnahmeerscheinung?

© 2009 - 2012 evangelisch.de  |  Tel: 069 58 098 - 189  |  Fax: 069 58 098 - 418  |  Kontakt  |  Impressum  |  Presse  |  Datenschutz  |  AGB